Hallo, liebe Anno-Fans. Ich werde hier einmal kurz ein bisschen das Spiel Anno Online vorstellen, in dem ich euch einige grundlegene Dinge über das Spiel erzähle und den Fortschritt meiner Insel dokumentiere.
Auf das Interface, die Steuerung, den Shop etc. komme ich später eventuell gesondert zurück.

Tagebucheintrag #1: Die Infrastruktur einer Inselwirtschaft

Wohnhäuser sind das ein und alles deiner Insel. Die Bewohner zahlen steuern, dafür haben sie aber auch einige Bedürfnisse, die es zu befriedigen gilt. Je mehr offene Bedürfnisse gestillt werden, desto mehr Münzen bekommt ihr dadurch. Bedürfnisse entstehen, wenn die Einwohneranzahl eine gewisse Grenze überschreitet oder ihr die Wohngebäude eine Stufe aufwertet. Der dort entstehende neue Einwohnertyp generiert automatisch neue, offene Bedürfnisse.

Wohnhäuser sollten immer auf einer großen Freifläche errichtet werden, damit ihr einen kleinen Komplex aufbauen könnt, der einige Gebäudetypen enthält, die verschiedene Bedürfnisse stillen. Dazu zählen unter anderem der Marktplatz, die Kirche, der Zimmermann und so weiter.
Der Bau der Wohnhäuser ist recht günstig, dafür kostet das Aufwerten umso mehr. Sind nämlich alle Bedürfnisse erfüllt, können sie aufgewertet werden und bieten einer neuen Siedlerklasse ein Zuhause.

Tipp: Am Anfang ist der Stil des Aufbaus ziemlich unwichtig, da ihr mit der Bevölkerungsstufe Bürger (recht früh) einen mittleren Marktplatz bekommt, der im Gegensatz zum kleinen Marktplatz ein vielfaches mehr an Fläche abdeckt. Früher oder später wird es sowieso heißen: Abreißen und optimal neu bauen.

 

Die ersten Wohnhäuser sind gebaut und schon verlangen die Bauern Nahrung – eigentlich logisch. Ohne Nahrung wächst kein Volk. Also machen wir uns daran, eine Fischerhütte zu platzieren.
Die Fischerhütte ist an Küstenabschnitten mit mindestens 4 Fischvorkommen zu platzieren, da sie dort eine Produktion von 100% leisten kann. Pro fehlendem Vorkommen sinkt die Produktion um 25% – das bedeutet, dass die Zeit, die man für 1 gefangenen Fisch benötigt, sich um 25% erhöht. Überschneidungen der Einzugs- oder Fischgebiete zweier Fischer reduzieren sich gegenseitig ebenfalls: Es kann pro Fischvorkommen nur jeweils 1 Fischer angeln.
Ist alles optimiert, benötigt der Fischer 1 Minute und 40 Sekunden für einen Fisch.

Tipp: 4 Vorkommen pro Fischer garantieren 100% Produktivität. Die Vorkommen sind unerschöpflich.

 

Um unser Dorf wachsen zu lassen benötigen wir ebenfalls Holz. Das bekommen wir durch Holzfäller. Jedes Gebäude kostet Holz, zuviel kann man also kaum haben.
Bei der Platzierung eines solchen Holzfällers sollte man darauf achten, dass dieser ein ausreichend großes Areal zur Verfügung hat, in dem er Bäume schlagen kann. Die Bäume füllt er auch selbst wieder auf – es ist kein Förster notwendig. Aber aufgepasst: Gebäude (auch andere Fäller) im Einzugsgebiet des Fällers können die Produktivität senken, auch Wege können falsch platziert einige Prozente abziehen. Mit 2-3 Fällern sollte der Holzvorrat so gesichert sein.
Ist alles optimiert, benötigt der Holzfäller 1 Minute 40 Sekunden für 1 Holz.

Tipp: 3-4 Holzfäller sind bei großen Lagern angebracht. Ansonsten orientiert man sich an seiner aktuellen Kapazität, um einfach Geld zu sparen. Während man offline ist, füllen sich die Lager automatisch. Bei 3 Holzfällern sind es grob 100 Holz die Stunde. Bei einer Lagerkapazität von knapp 200 kann man also theoretisch alle 2 Stunden einloggen und das Holz verbauen, damit die Holzproduktion nicht stoppt – alles andere wäre unwirtschaftlich und kostet zuviel. Da das aber nicht bei jedem funktioniert, ist etwas Optimierung (Anzahl der Fäller) angebracht. Das ist aber eher ein Aspekt für wirtschaftliche Spieler.

Lagerhäuser optimieren die Warenabholung und Beschleunigen in einigen Fällen den Produktionsfluss.
Ein Lagerhaus kann sich nur um eine bestimmte Anzahl von Produktionsgebäude kümmern.

So sollten für kleine Produktionscluster immer 1-2 Lagerhäuser bereitstehen.
Die Lagerhäuser leveln sich selbst in die nächste Stufe (wahrscheinlich mit erreichen der Bürger) und haben damit mehr Lagerkapazität.

Tipp: Ein Lagerhaus in einer kleinen Produktions“siedlung“ optimiert die Warenabholung. Je nach Level erhöht sich ebenso die Lagerkapazität um 20 (Level 1) und 40 (Level 2).
Wer also eine gute Bilanz hat kann Lagerhäuser poolen, um viele Ressourcen zu sammen und die Offlinezeiten-Produktion für sich zu nutzen.

Die Siedler bekommen so langsam Durst. Ein neues Bedürfnis, die Milch, kommt nun auf und wir müssen darauf reagieren. Als Antwort bauen wir eine Ziegenfarm, die die Bauern mit Milch versorgt.
Das Gebäude wird zusätzlich mit einem Feld gebaut, damit sie dort die Ziegen grasen lassen können. Jedes Gebäude benötigt aber sein eigenes Feld.
Pro 1 Minute 50 Sekunden wird so 1 Milch produziert.
Auch andere Gebäude funktionieren auf diese Weise, beispielsweise die Schaffarm. Diese benötigt aber zwei angeschlossene Felder und eine Weberei, die die Wolle zu Kleidung umarbeitet. Zwei Farmen (3 Minuten 20 Sekunden) beliefern dabei optimalerweise eine Weberei (1 Minute 40 Sekunden).

Tipp: Bei eventueller Überproduktion kann man Gebäude auch stilllegen. Das verringert die laufenden Kosten auf ein Minimum. Vergesst aber nicht, sie nach einiger Zeit wieder anzustellen.

 

Weitere soziale Gebäude sollten dann gebaut werden, wenn die Stadtbevölkerung danach verlangt. So müssen der Bedarf nach Glauben und der Bedarf nach Sicherheit jeweils mit einer Kirche und einem Zimmermann gestillt werden. Diese sind natürlich so zu platzieren, dass sie mit ihrem Einzugsgebiet eine möglichst hohe Anzahl von Wohnhäusern abdecken. Meist ist dies im Zentrum einer Siedlung der Fall.

 

Zum Schluss des heutigen Tagebuches wird natürlich auch ein etwas festeres Material als Holz in der Siedlung benötigt: Stein. An Bergketten oder kleineren Felsen kann Stein mit dem Steinmetz abbauen. Da man den Steinmetz direkt auf ein Steinvorkommen baut, kann man auch nur 1 Steinmetz pro Vorkommen bauen.
Wie bei den Fischen ist diese Ressource unerschöpflich. Alle 3 Minuten und 20 Sekunden sollte man so einen Stein bekommen.

Da Steine ebenfalls immer benötigt werden, sind 2-3 Steinmetze, je nach Lagerkapazität oder verfügbaren Vorkommen, am Anfang nicht verkehrt.

Alle Wohnhäuser und Produktionsgebäude bilden schlussendlich die Bilanz. Dabei sollte man immer darauf achten, dass man stets eine positive Bilanz hat – also Münzen verdient. Ist man im Minus, sollte man ein paar Wohnhäuser zusätzlich bauen, Bedürfnisse befriedigen oder Produktionsgebäude stilllegen.
Handel dürfte später auch eine Alternative sein.

 

Damit endet auch schon die Vorstellung.

Zum Schluss noch einmal ein Schlussscreenshot meiner Insel :P