Die Nordmänner sind ein kriegerisches Volk. Bis heute haben Sie viele Inseln geplündert und die reichen Schätze mit in ihre Heimat zurückgenommen.

Doch wo kommen diese grimmigen Gestalten her? Wo sind sie Zuhause und was treibt sie an?

Kommt mit und findet es heraus.

Die Reise wird uns in das Gebiet des Gebirgsclans führen, einer riesigen, in eisigem Nebel verborgenen Insel führen. Hier erwarten euch sagenumwobene Schätze, beeidruckende Kreaturen und unentdeckte Legenden.
Doch es gilt, einiges vorzubereiten.

Voraussetzungen / Informationen

Vorab: Die Informationen wurden freundlicherweise durch BlueByte zur Verfügung gestellt und stammen aus einer Pre-Alpha Phase der Entwicklung. Ich gehe explizit nicht auf gewohnte Details ein (Zahlen, Daten, Fakten) und einige Dinge werden sich bis zum finalen Ergebnis mit Sicherheit noch einmal ändern oder es nicht ins Spiel schaffen. Vielen Dank für euer Verständnis.

Die neue Kampagne „Der Gebirgsclan“ ist Bestandteil der Excelsior-Kampagnensammlung, welche unter dem Reiter „Bücher“ produziert werden kann.
Für diese Kampagne müsst ihr die Stufe 65 erreicht haben.

Diese ist ähnlich, wie bei der „Die Böse Königin“-Kampagne in einem linearen Verlauf aufgestellt.

 

Die Schwierigkeit, welche die einzelnen Kampagnen-Abenteuer umfassen wird, liegt zwischen 12 bis 14 auf der neuen Schwierigkeitsskala.

Habt Ihr alle Vorbereitungen getroffen, erwarten euch einzigartige und neue Umgebungen – die Heimat des Gebirgsclans – sowie einzigartige Herausforderungen und Belohnungen.

Die Heimat des Gebirgsclans

Die Heimat des Gebirgsclans ersteckt sich über einen riesigen Kontinent und liegt in einer anderen, menschenfeindlichen Klimazone. Hier herrscht eisige Kälte, Nebelschleier verdecken die Umgebung, überall nichts als öde Tundra oder schroffe Felsen und raues Gebirge.
In dieser Umgebung sind die Nordmänner zuhause und haben ihr eigenes Reich errichtet.

An der Küste angekommen, geht es zügig auf offenes Gelände, der kargen Tundra. Nach den Festland mit goldenem Graß folgen die verwinkelten, schneebedeckte Gebirgspfade und steilen Hänge. Hier gibt es nicht nur abgelegene, verschneite, teilweise wohlgesonnene Dörfer, sondern auch alte Ruinen, Festungen und mythische Orte zu entdecken.

Die harsche Umgebung und das harte Klima verlangen dir einige Entscheidungen ab. Für welchen Weg Richtung Norden zum Herzen des Kontinents du dich entscheidest, liegt ganz bei dir.

Die Idee dahinter: Inseln in der Siedler-Welt gibt es zu viele. Die Idee des Kontinents liegt darin, an der Küste anzukommen und sich über mehrere Kampagnen-Abenteuer hinweg immer tiefer in das Gebiet hineinzukämpfen.

Einzigartige Herausforderungen

Da die Kampagne für hochstufige Spieler vorgesehen ist, wird es entsprechende Herausforderungen geben.

Beispielweise trefft ihr ab und zu in den Bergen auf Festungen, welche eine hohe Anzahl von Lebenspunkten besitzen, um den Kampf noch abwechslungsreicher zu gestalten. Es wird auch neue gegnerische Einheiten geben, die euch Einiges abverlangen werden.

Es wird ein höherer Fokus auf Einheitenkombinationen gelegt, um mehr Herausforderungen für den Talentbaum zu erschaffen und die Vorbereitungsfährigkeit des Spielers vollends auszuspielen.

Das harsche Wetter setzt euch zu. Diverse negative Effekte (Debuffs) erschweren Navigation (Nebel auf jedem unentdeckten Sektor), Kämpfe (Werteveränderungen bei Einheiten) und vieles mehr.

Es wird zentrale Bereiche wie beispielsweise Dörfer geben, in welchen ihr Aufträge erhaltet, die euch zu interessanten Punkten wie Wäldern, Ruinen oder Farmen auf der Karte führen, dieihr sonst einfach umgehen oder auslassen würdet.

Neu eingeführte, dynamische Queststrukturen lassen Raum für echte Entscheidungen und ermöglichen aktiven Einfluss auf den weiteren Fortschritt einer Kampagne. (Getreu dem Beispiel: Es gibt drei Berge zu sprengen, ihr habt aber nur ein Fass voller Sprengpulver dabei).

Die Unternehmensmechaniken mit der Mischung aus Kampf und Förderungen wird weiter ausgebaut und verwoben.

Eine neue Abenteuer-Nebel-Mechanik verhüllt alle unentdeckten Zonen in Nebel. Erst das Besiegen eines Sektor-Lagers enthüllt den nächsten. Dies fördert die Immersion, die Spannung und die Entwicklung der Geschichte.

Einzigartige Belohnungen

Wer die harte Expedition in den Norden hinter sich bringt, darf wahrlich einzigartige Schätze mit Nachhause nehmen.

Erfolgreiche Abenteuer, die den ganzen Kontinent entdeckt haben, bekommen Zugriff auf ein neues episches Arbeitsgebäude – der epischen Schmiede.
Hier gibt es bis zu 10 Produktionsketten und jeweils 5 zusätzlichen Upgrades für jede Produktionskette durch Rezepte (Blaupausen) aus erneut gespielten Kampagnen-Abenteuern:
Die Produktionsketten beinhalten alle Schmelz- und Waffenschmiede-Produkte für Bronze, Eisen, Stahl, Titan und Platinum.

Zusätzlich erlernt ihr einen Bauplan für nordische Räucherkammern – ähnlich eines Proviantlagers.
Diese produzieren beispielweise Fischsteaks – einen neue Produktion. Die Produktionsgeschwindigkeit wird hier aber nicht durch Ausbaustufen verringert, sondern verringert sich pro aktiver Räucherkammer auf eurer Heimatinsel.
Weitere Gebäude wie die Methalle oder die Festungsruine sind in Planung

Ebenfalls aus Abenteuerbelohnungen der neuen Kampagnen-Abenteuer: Obisianhufeinsen. Diese erhöhen die Geschwindigkeit eurer Generäle in Abenteuern enorm.

 

 

 

Für alle Audiophilen unter uns: DSO-Talk Sondersendung.

Zudem weitere Beiträge unserer Kollegen: Leatherface, FeddaHeiko