Eine erste Vorschau auf das kommende Inhalts-Update, welches momentan auf dem Testserver aufgespielt ist.

Anbei eine vorläufige Vorschau, welche sich aber noch ändern kann. Der Testserver ist zum Testen da und Daten, Werte etc. können sich noch ändern!

Zur Erklärung: Das Update ist aktuell auf dem Testserver aufgespielt, aber noch nicht aktiv.

Den Pazifisten-Pfad einschlagen

Endlich ist es soweit. Alle durch die Umstände gezwungenen Kriegstreiber, alle unglücklichen Waffenproduzenten, alle Zerstörer der glücklichen Siedlerfamilien:

Der Pazifisten-Pfad ist da. Das bedeutet. Richtet eure Insel, eure Wirtschaft, eure komplette Strategie auf kriegs- und kampfmeidende Maßnahmen aus.

Der Pazifisten-Pfad richtet sich an all diejenigen, die meinen, dass Krieg nicht in das Siedler-Universum passt.

Freut euch auf neue Produktionsketten und einzigartige Inhalte. Aber bedenkt: Der Pazifisten-Pfad bring neben Vorteilen auch so einige Nachteile mit sich.
Dennoch seid ihr euch der Dankbarkeit eurer Siedler gewiss.

Die Option könnt Ihr ab Stufe 12 im Rathaus aktiv anwählen. Nach einer zusätzlichen Abfrage habt ihr den Pazifisten-Pfad gewählt.
Der Aufbau einer Religion, genau so wie das Verschwinden ist nicht von heute auf morgen getan. Habt ihr euch für diesen Pfad entschieden, müsst ihr 100 Tage warten, bis ihr diesen wieder wechseln könnt.

 

Die neuen Gebäude

Imkerei

Preview
Kosten: 75 Nadelholz, 120 Steine, 50 Werkzeuge
Nutzen: Stellt Honigwaben aus Klee her
Anwendbar: Muss errichtet werden
Limit: keins
Ausbaubar: ja (+1 Produktion)
Verschiebbar: ja
Förderbar: ja
Handelbar: nein
Verschenkbar: nein
Rückerstattung bei Abriss: nein
Erhältlich ab Stufe: 13
Baukosten: Stufe 2: Stufe 3: Stufe 4: Stufe 5: Stufe 6: Basisproduktion: Produktionszeit:
keine 150 LHB
120 Marmor
350 LHB
170 Marmor
500 Münzen
350 Marmor
500 EHB
300 Granit
500 Mörtel
1000 Granit
1 Klee
1 Honigwabe
18 Minuten

 

 

 

 

Kerzendreherei


Preview

Kosten: 120 Nadelholz, 100 Steine, 60 Werkzeuge
Nutzen: Stellt Kerzen aus Honigwabe her
Anwendbar: Muss errichtet werden
Limit: keins
Ausbaubar: ja (+1 Produktion)
Verschiebbar: ja
Förderbar: ja
Handelbar: nein
Verschenkbar: nein
Rückerstattung bei Abriss: nein
Erhältlich ab Stufe: 13
Baukosten: Stufe 2: Stufe 3: Stufe 4: Stufe 5: Stufe 6: Basisproduktion: Produktionszeit:
keine 250 LHB
180 Marmor
500 LHB
250 Marmor
600 Münzen
500 Marmor
700 EHB
400 Granit
500 Mörtel
1200 Granit
1 Honigwabe
1 Kerze
18 Minuten

 

 

 

 

Winzerei

Preview
Kosten: 60 Edelholzbretter, 90 Steine, 30 Werkzeuge
Nutzen: Stellt Traubenmost aus Wein her
Anwendbar: Muss errichtet werden
Limit: 3
Ausbaubar: ja (+1 Produktion)
Verschiebbar: ja
Förderbar: ja
Handelbar: nein
Verschenkbar: nein
Rückerstattung bei Abriss: nein
Erhältlich ab Stufe: 13
Baukosten: Stufe 2: Stufe 3: Stufe 4: Stufe 5: Stufe 6: Basisproduktion: Produktionszeit:
keine 120 LHB
100 Marmor
300 LHB
150 Marmor
500 Münzen
300 Marmor
500 EHB
300 Granit
500 Mörtel
1000 Granit
1 Wein
1 Traubenmost
25 Minuten

 

 

 

 

Kirche

Preview

Kosten: 650 Nadelholz, 450 Steine, 250 Werkzeuge
Nutzen: Stellt Glauben her
Anwendbar: Muss errichtet werden
Limit: 1
Ausbaubar: ja (+1 Produktion)
Verschiebbar: ja
Förderbar: ja
Handelbar: nein
Verschenkbar: nein
Rückerstattung bei Abriss: nein
Erhältlich ab Stufe: 14
Baukosten: Stufe 2: Stufe 3: Stufe 4: Stufe 5: Stufe 6: Basisproduktion: Produktionszeit:
keine 450 LHB
280 Marmor
920 LHB
610 Marmor
1500 Münzen
3000 Marmor
3000 EHB
6000 Granit
2500 Mörtel
4500 Granit
keine
25 Minuten

 

 

 

 

Kleefeld

Preview

Kosten: 20 Nadelholz, 5 Steine
Nutzen: Kleefeld mit 200 Einheiten Klee
Anwendbar: Muss errichtet werden
Limit: unlimitiert
Handelbar: nein
Verschenkbar: nein
Rückerstattung bei Abriss: nein
Erhältlich ab Stufe: 13

 

Weinberg

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Kosten: 20 Nadelholz, 5 Steine
Nutzen: Weinberg mit 200 Einheiten Wein
Anwendbar: Muss errichtet werden
Limit: unlimitiert
Handelbar: nein
Verschenkbar: nein
Rückerstattung bei Abriss: nein
Erhältlich ab Stufe: 13

Die Kirche und der Glauben

Viele Siedlerinnen und Siedler haben lange darüber nachgedacht, wie weniger Krieg und Leid auf dem Kontinent herrschen könnte und haben dazu gelehrte Reisende befragt.
Zudem suchen viele Familien der Kriegsopfer Seelsorger auf und hinterfragen den großen Plan, den man für Sie vorgesehen hat.

Daraus ist Glauben; und daraus die Religion gewachsen.

Um die Religion praktizieren zu können, hat ein findiger Architekt nach Wünschen der Kirchlichen ein Gotteshaus errichtet: Die Kirche.

Hier können die Siedler Ihrer Religionsausübung nachkommen und Trost, Glauben und Lebenskraft finden. Natürlich freut sich jeder Kirchliche auch über eine kleine Sachspende.

Je nach Ausbaustufe können in der Kirche verschiedene Spenden-Optionen freigeschaltet werden.

Je nach Spende erhaltet ihr einen gewissen Anteil an Glauben.
Glauben kann dann in Weihwasser umgewandelt werden.

Stellt euch die Kirche wie eine Mischung aus Proviantlager und Rathaus (Sammelgegenstandsproduktion) vor.

Ausbaustufe Freigeschaltete Produktion
Wirkung
1
Fischspende (500)
oder
Siedler-Freiwillige (15)
1 Glauben
2 Weinspende (20)
oder
Kerzenspende (25)
8 Glauben
3 Einfache Papierspende (500)
oder
Schreibfederspende (250)
oder
Wurstspende (500)
oder
Brotspende (500)
5 Glauben
4 Verbesserte Papierspende (500)
oder
Drucktypenspende (250)
oder
Münzspende (500)
10 Glauben
5 Gehobene Papierspende (500)
oder
Buchbeschlagspende (250)
oder
Edelholzspende (500)
15 Glauben
6 Mahagonispende (250)
oder
Platinspende (250)
oder
Obsidianerzspende (50)
25 Glauben

Glauben als Kriegsvermeider und Streitschlichter

Mit Glauben kann Weihwasser hergestellt werden.

Dieses kann auf Abenteuerinseln wie eine Kampfförderung eingesetzt werden. Dafür müsst ihr keinen General auf die Insel senden.

Es reicht aus, wenn ihr den Priester auf der Abenteuerinsel habt. Dann ist der Einsatz des Weihwassers freigeschaltet. Der Priester ist in der Taverne erhältlich.

Priester

Kosten: 500 Malzbier, 250 Münzen
Nutzen: Abenteuer“general“ für Pazifisten
Anwendbar: Priester für Abenteuer
Limit: 1
Handelbar: nein
Verfügbar ab: 13
AUSSEHEN

Erholung: keine
Reise zum Abenteuer: 90 Minuten
Rückreise vom Abenteuer: 90 Minuten
Schaden: keinen
Lebenspunkte: keine
Trefferchance: keine
Fähigkeiten: Pazifismus (Weihwasser ist nun anwendbar)

Bei dem Anwenden des Weihwassers ist der Lagertyp und die Lagerbesetzung ausschlaggebend.

Welches Weihwasser ihr auf welches Lager anwendet, ist ganz einfach.
Je stärker das Weihwasser, auf desto schwerere Lager kann es angewendet werden.

Wendet ihr ein starkes Weihwasser auf ein leichtes Lager an, so ist dessen Effekt erhöht.

Lagertyp Kosten
Wirkung
Leicht

 

1 einfaches Weihwasser (1 Glauben) Entfernt 10 zufällige Einheiten (außer Anführer)
Mittel

 

1 verbessertes Weihwasser (5 Glauben) Entfernt 10 zufällige Einheiten (15 auf leichte Lager, außer Anführer)
Schwer (Hexentürme, Schwarze Schlösser, Wildtierhöhlen, Rathaus, und alle anderen Anführer-Strukturen)

 

1 gehobenes Weihwasser (10 Glauben) Entfernt 10 zufällige Einheiten (25 auf leichte Lager, 15 auf mittlere Lager, außer Anführer)
Anführer (< 10.000 Lebenspunkte)

 

 

1 geheiligtes Weihwasser (50 Glauben) Entfernt 1 Anführer mit 90% Chance
Anführer (10.001 – 50.000 Lebenspunkte)

 

 

1 geheiligtes Weihwasser (50 Glauben) Entfernt 1 Anführer mit 30% Chance
Anführer (>50.001 Lebenspunkte)

 

 

1 geheiligtes Weihwasser (50 Glauben) Entfernt 1 Anführer mit 7% Chance

Priester-Talentsystem

Der Priester kommt selbstverständlich ebenfalls mit einem Talentbaum daher. Da es aber keine Kampfeinheit ist, können insgesamt nur 7 Punkte (wie beim Transporter-General) vergeben werden.

Talentbaum Links:

Heiliges Kreuz Bronze: Eine Chance von 33%/66%/100%, dass 5 Einheiten mehr pro Weihwasser auf leichte Lager geläutert werden.

Heiliges Kreuz Eisen: Eine Chance von 33%/66%/100%, dass 5 Einheiten mehr pro Weihwasser auf mittlere Lager oder 10 Einheiten mehr auf leichte Lager geläutert werden.

Heiliges Kreuz Gold: Eine Chance von 100%, dass 5 Einheiten mehr pro Weihwasser auf schwere Lager oder 10 Einheiten auf mittlere Lager oder 15 Einheiten auf leichte Lager geläutert werden.

Talentbaum Rechts:

Stabile Räder: Verringert die Reisedauer um 3 / 6 / 10 Minuten.

Klarglas-Fernrohr: Verringert die Reisedauer um 3 / 6 / 10 Minuten.

Heiliger Kompass: Verringert die Reisedauer um 8 / 16/ 25 Minuten.

Die helle Seite des Glaubens

Der Glauben bringt so einige Vorteile – neben dem Verzicht auf Waffen und andere Dinge. Gerade die einzigartigen Gebäude und Produktionsketten fördern den Handel zwischen pazifistischen und normalen Spielern.

  • Traubenmost und Kerzen
    • Die militärische Einheitenproduktionen benötigen nun jeweils 10 Traubenmost pro Einheit – zusätzlich zu den normalen Kosten.
    • Die Bücherproduktion benötigt nun jeweils 10 /25 / 50 Kerzen pro Buch – zusätzlich zu den normalen Kosten. Die Kerzen-Kosten skalieren mit der Bücher-Anzahl. Je mehr Bücher ihr besitzt, desto höher die Kosten.
  • Weihwasser-Förderungen
    • auch Kriegstreiber können vom Weihwasser profitieren. Das Weihwasser, auf einen General angewandt, erhöht je nach Größe im nächsten Kampf den Schaden um 5/10/15% aller Einheiten (1 Stunde Abklingzeit)
  • Abenteuer-Leeches
    • Abenteuer-Leeches bleiben durch das Anwenden von Weihwasser erhalten
  • Gelehrten- und Pilgerüberfluss
    • Bücherproduktion um 30% verringert
  • Arbeiterüberschuss
    • Produktion der Heimatinsel um 10% erhöht (10% schnellere Produktion)
  • Selbstständigkeit
    • Glaube vermittelt Selbstständigkeit – Spezialisten führen alle 48 Stunden den letzten, aktiv ausgeführten Suchauftrag für ein Mal automatisch durch

Die dunkle Seite des Glaubens

Die Religion und der Glauben bringt nicht nur „Vorteile“. Zwar sind Kriegsopfer und -ressourcen kein Problem mehr, aber die Kirche setzt Ihre Macht durchaus auch nicht immer zu guten Zwecken ein.

Falls ihr euch für den Pazifismus-Pfad entscheidet, entstehen euch folgende Nachteile:

  • gesperrter Zugriff auf Waffenproduktionen- und handel, kein Zugriff auf Kasernen und Akademien (Barrenproduktion ist noch möglich)
    • bestehende Gebäude werden schlafen gelegt, Zugriff auf Kriegsressourcen im Lager für Ausgaben / Handel gesperrt
  • Kirchliche Geburtenkontrolle
    • Siedlerproduktion um 99% verringert
    • Förderungen zum Bevölkerungswachstum haben keinen Effekt
    • Siedler können nur noch über Proviantlager-Förderungen (Reisender Siedler, Reisende Familie, Pensionierter Räuber, und andere Förderungen dieser Art) erhalten werden
  • Teilnahme an Expeditionen nur noch mit „Priestern“ möglich
    • keine Ranglistenteilnahme mehr
    • verringerte Rohstoffeinkommen auf Kolonien (-50%)
  • Gelehrten und Pilgerüberfluss
    • Wohnraum von Wohngebäuden um 75% verringert

Falls ihr euch für den normalen, bisher einzigen Pfad, dem Militärpfad entscheidet – also den Wechsel verweigert oder wieder dahin zurückkehrt – erhaltet ihr keinen Zugriff auf die neuen Pazifismus-Gebäude und Produktionen. Die Nach- und Vorteile werden entsprechend angepasst.

Auch hier werden natürlich bestehende Gebäude schlafen gelegt.

 

Soweit zum neuen Update.

Wir freuen uns auf dieses Feature.

Zum Aufruf bei DSOSim.
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